File:addBox2D\Dynamics\Joints\b2MouseJointDef.js
//################################################################################################//
//################################################################################################//
// //
// ██ ██ ██ ██ ██ █████ ████ //
// ███ ███ ██ ██ ██ ██ ██ //
// ███████ █████ ██ ██ █████ █████ ██ █████ ██ █████ █████ ██ ██ █████ ██ //
// ██ █ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ █████ //
// ██ ██ ██ ██ ██ ██ █████ █████ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ █████ ██ //
// ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ //
// ██ ██ █████ █████ █████ █████ █████ █████ ██ ██ ██ ████ █████ █████ ██ //
// //
//################################################################################################//
//################################################################################################//
// CLASS CONSTRUCTOR
/**
* Mouse joint definition. This requires a world target point,
* tuning parameters, and the time step.
*
* @class b2MouseJointDef
* @constructor
* @extends {b2JointDef}
* @module Joints
*/
function b2MouseJointDef() {
/**
*Invoke parent class constructor function reference.
*/
this.constructor( b2Joint.e_mouseJoint );
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// //
// ██████ ██ ██ //
// ██ ██ ██ //
// ██ ██ ████ █████ █████ █████ ████ █████ ██ █████ █████ //
// ██████ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ //
// ██ ██ ██ ██ ██ ██ █████ ██ ██ ██ █████ █████ //
// ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ //
// ██ ██ █████ █████ █████ ██ ████ ██ █████ █████ //
// ██ //
// ██ //
// //
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// property DECLARATIONS
/**
* The initial world target point. This is assumed to coincide
* with the body anchor initially.
*
* @public
* @property target
* @type {b2Vec2}
*/
this.target = new b2Vec2;
// property INITIALISATIONS
/**
*
* @public
* @property type
* @type {int}
*/
// this.constructor( b2Joint.e_mouseJoint ) above.
/**
* The maximum constraint force that can be exerted to move the
* candidate body. Usually you will express as some multiple of
* the weight (multiplier * mass * gravity).
*
* @public
* @property maxForce
* @type {float}
* @default 0.0
*/
this.maxForce = 0.0;
/**
* The response speed.
*
* @public
* @property frequencyHz
* @type {float}
* @default 5.0
*/
this.frequencyHz = 5.0;
/**
* The damping ratio. 0 = no damping, 1 = critical damping.
*
* @public
* @property dampingRatio
* @type {number}
* @default 0.7
*/
this.dampingRatio = 0.7;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// //
// ██ ██ ██ ██ //
// ██ ██ ██ //
// ██ █████ █████ █████ ████ ██ █████ █████ █████ █████ █████ //
// ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ //
// ██ ██ ██ ██ ██ █████ ██ ██ ██ █████ ██ ██ ██ █████ //
// ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ ██ //
// ██ ██ ██ ██ ██ █████ ██ ██ ████ █████ ██ ██ █████ █████ //
// //
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
} b2MouseJointDef.prototype = p = new b2JointDef; Box2D.b2MouseJointDef = b2MouseJointDef;